Описание
L’application permet de saisir très rapidement le gain ou la perte des matchs. Le classement se met à jour automatiquement. Il est possible de créer des classes ou des groupes de niveau ou des classes avec groupes de niveau. La sélection se fait grâce à la barre de recherche.
3 modes de gestion des points :
VDN : « Victoire, Défaite ou Nul ». La gestion traditionnelle des rencontres.
TPC : « Tous les Points Comptes ». L’ envie de se battre sur tous les points.
ATP : Système emblématique avec le gain ou la perte de points en fonction du nombre de points « initial » de l’adversaire.
Le nombre de points pour remporter un match est paramétrable. Vous pouvez indiquer le résultat du match.
Dans le mode VDN, le nombre de points à attribuer pour la victoire, la défaite et le nul est paramétrable.
Possibilité d'attribuer des bonus offensif et défensif. Les bonus offensif et défensif sont paramétrables.
Pour sélectionner un joueur, il suffit de faire glisser la cellule du joueur vers la droite pour désigner le gagnant et vers la gauche pour le perdant.
Avec un « appui long » sur la cellule d’un joueur, vous pouvez modifier son nom, ses points et son groupe.
Pour vous aider dans la prise en main, vous avez un icône information « i » :
> En haut à droite de l’écran, une vidéo pour faciliter la prise en main.
> A côté de la sélection du mode « ATP », pour afficher les explications de ce mode.
Cet outil est directement utilisable dès la 1ère leçon.
Il est possible de mettre à la place du nom d’un élève le nom d’une équipe si vous voulez l’utiliser dans une activité collective (Basket-ball, Volley-ball, Football,…)
A noter, l’outil a été conçu avant tout pour une utilisation dans une activité d’opposition duelle (Badminton, Tennis de Table, Boxe française,…). Avec cette application, c’est la fin de la fameuse « MONTANTE / DESCENDANTE »
Idée de séquence d’apprentissage en badminton en utilisant MatchEPS :
Lors de la 1ère leçon, tous les élèves partent avec 100 points (Partir à 0 n’est pas valorisant et des élèves peuvent vite se retrouver en négatif)
Dans les 2 premières leçons, dans la phase de « match », tous les élèves s’affrontent. (Pour faciliter la mise en route et le classement, un match ne peut pas être refusé et il n’est pas possible de jouer 2 fois contre la même personne. De plus, vous pouvez imposer dès la 2ème leçon qu’un défi ne peut être accepté que si le classement entre les élèves est inférieur à 5)
Lors des 3 prochaines leçons, il y a un thème avec des points compétences. Exemple : 3 pts en zone arrière, 3 pts pour un smash, 3 pts pour un amorti, 3 pts pour une zone latérale, 3 pts pour un « BINGO »,…
Dans une autre leçon, les rencontres se font par rapport au niveau de l’élève. Exemple : les 5 premiers du classement font partie des « experts », les 5 suivants des « confirmés »,… A l’intérieur des groupes de niveaux, tous les joueurs se rencontrent. (Thème « point compétence » adapté en fonction du niveau du groupe)
Favoriser le rôle du coaching - Temps mort & Phase d’entrainement
Dans une autre leçon, il y a constitution de binômes en fonction du classement. Exemple : le 1er du classement est avec le dernier, le 2ème avec l’avant dernier et ainsi de suite. Le 1er du classement rencontre le 2ème et le dernier du classement rencontre l’avant dernier. Pour terminer, il y a un double entre le 1er et le dernier contre le 2ème et l’avant dernier. Au final, nous associons tous les points gagnés par les joueurs pour désigner le binôme vainqueur.
Exemple : Le joueur « 1er » a gagné 11/8 contre le « 2ème ». Le joueur « dernier » a gagné 11/7 contre « l’avant-dernier ». En double, la paire « 1er & dernier » a perdu 3/11 contre la paire « 2ème & avant-dernier ». Au final, 25 points pour le binôme « 1er & dernier » et 26 points pour le binôme « 2ème & avant-dernier ».
Une adaptation du « système des clubs » (Mascret & Rey, 2011).