Description
Description
Cette application propose 10 missions interactives pour s’entrainer en mathématiques à travers des épreuves de numération, calcul, géométrie et logique. À la manière d’un escape game, l’élève dispose d’un temps limité pour trouver des indices et résoudre les missions.
3 modes :
• Découverte : pour se familiariser avec les différents exercices des missions.
• Entrainement : 10 missions, sans résultats enregistrés.
• Mission : les 10 missions avec les résultats des élèves enregistrés et visibles dans des bilans individuels.
Déroulé d’une mission (mode Entrainement / Mission) :
1. Scénario de la mission : un texte contextualise la mission et indique l’énigme à résoudre.
2. Salle du temps : l’élève doit gagner du temps pour sa mission en faisant du calcul mental.
3. Salle de recherche : l’élève doit trouver 4 objets sur lesquels il devra cliquer pour trouver les 4 indices qui permettront de résoudre la mission. Chaque objet le mène à un type d’exercice précis (numération, calcul, géométrie et logique) qui lui permettra de récolter des indices numériques lui servant à résoudre une épreuve finale.
4. Carnet d’enquête : l’élève se sert des 4 indices récoltés pour résoudre l’épreuve mathématique finale du carnet d’enquête et terminer la mission. Cette épreuve finale est associée à des compétences de grandeurs et mesure.
Contenu des exercices
Chaque exercice correspond à un domaine de compétence : numération, calcul, géométrie, logique. 3 exercices pour chaque domaine sont proposés de façon aléatoire d’une mission à une autre, et paramétrables par l’enseignant.
Numération
- Qui suis-je ? : l’élève associe une représentation à un nombre.
- Frise numérique : l’élève associe la représentation d’un nombre à son emplacement sur une frise numérique.
- Comparaison de nombres : l’élève retrouve le bon symbole pour comparer des nombres.
Calculs
- Pyramide de calculs : l’élève additionne 2 chiffres côté à côte pour trouver le chiffre de la ligne supérieure.
- La bonne cible : l’élève calcule le nombre de points dans chaque zone de cibles à partir d’un nombre de point global.
- Résolution de problème : l’élève résout un problème à partir d’un énoncé.
Géométrie
- Qui suis-je ? : l’élève retrouve la figure qui correspond à la description.
- Méli mélo : l’élève doit reconnaitre et dénombrer des figures emmêlées.
- Symétrie : l’élève retrouve les figures symétriques parmi celles présentées.
Logique
- Suites logiques : l’élève complète une suite de nombres.
- Sudoku : l’élève remplit la grille sans mettre deux fois le même nombre dans un même bloc.
- Énigme : l’élève doit retrouver les nombres associés à des symboles.
Objectifs
• Comprendre et utiliser des nombres entiers pour dénombrer, ordonner, repérer, comparer.
• Nommer, lire, écrire, représenter des nombres entiers.
• Résoudre des problèmes en utilisant des nombres entiers et le calcul.
• Calculer avec des nombres entiers.
• Comparer, estimer, mesurer des longueurs, des masses, des contenances, des durées.
• Se repérer et se déplacer en utilisant des repères et des représentations.
• Reconnaitre, nommer, décrire, reproduire quelques figures géométriques et solides.
• Reconnaitre et utiliser les notions d’alignement, d’angle droit, d’égalité de longueurs, de symétrie
Sommaire
Mission 1 : Le mystère des pyramides
Mission 2 : L’ile déserte
Mission 3 : Vol au temple
Mission 4 : Casse-tête chinois
Mission 5 : Enquête au zoo
Mission 6 : Le manoir hanté
Mission 7 : Le trésor de Jack le Borgne
Mission 8 : Voyage chez les Mayas
Mission 9 : Astro9
Mission 10 : La cité sous-marine